Jak dotąd jedynym empirycznie sprawdzonym narzędziem komputerowym wspierającym rozwój podstawowych zdolności numerycznych i arytmetycznych jest opracowany przez Wilson i współpracowników (Wilson, Dehaene, Pinel, Revkin, Cohen i in., 2006) program „Wyścigi liczbowe” (The Number Race)
„Jego koncepcja opiera się na modelu Dehaene’a (1999). Wyścigi liczbowe w pierwszym rzędzie skupiają się na integracji różnych formatów liczbowych, a tym samym utrwaleniu umysłowej osi liczbowej.
Celem treningu jest automatyzacja podstawowej wiedzy numerycznej (liczenie i względność zbioru), a także procesu wykonywania obliczeń z udziałem liczb jednocyfrowych.
Wyimaginowany przeciwnik
Wyścigi liczbowe to gra dla jednej lub dwóch osób, przy czym zawsze rywalizuje się z wyimaginowanym przeciwnikiem. Główną ideą jest analogowe porównywanie wielkości zbiorów czy też wielkości liczbowych poprzez zabawę, a struktura samej gry jest dość prosta: dzieci mają zdecydować, który z dwóch zbiorów lub która liczba w parze jest większa. Niesymboliczne zbiory obiektów i liczby wyrażone cyframi arabskimi mogą wystąpić w tej samej pozycji zadania (np. porównywanie 3 jabłek i liczby 7). W przypadku trudniejszych pozycji dana liczebność przedstawiana jest za pomocą prostych działań arytmetycznych (np. 7+2 lub 3 x 2). Decyzję należy podjąć jedynie jak najszybciej, ponieważ wyimaginowany rywal – w postaci małego raczka, który przemieszcza się w kierunku poprawnej odpowiedzi – stale z nimi gra. Zarówno dobór poziomu trudności, jak i szybkości, z jaką porusza się raczek, zależy od dotychczasowych odpowiedzi gracza. Zwierzątko automatycznie i na bieżąco się dostosowuje, i to w taki sposób, że dziecko jest w stanie zdobyć 75% punktów, dzięki czemu jego motywacja utrzymywana jest na dobrym poziomie.
Dziesiętne ścieżki liczbowe
Przy dolnej krawędzi ekranu zarówno gracz, jak i wyimaginowany przeciwnik ma konto w formie ścieżek liczbowych, na których wyświetlany jest stan gry, aktualizowany po każdym przejściu. Każda ścieżka składa się z dziesięciu pól, które wyobrażają dziesiętny system pozycyjny. Stan gry aktualizowany jest w taki sposób, że dziecko może przesunąć się o tyle kroków, ile zdobyło w ostatnim zadaniu (np. porównywanie 4-7: przy poprawnym rozwiązaniu można przemieścić się do przodu o 7 pól). Na początku dzieci będą to wykonywać przez przeliczanie, jednak wraz z rosnącą automatyzacją doliczanie będzie się odbywać większymi skokami (np. co dwa).
Pierwszą empiryczną ocenę skuteczności programu Wyścigi liczbowe przeprowadzono na dziewięciorgu uczniów z dyskalkulią w wieku 7-9 lat. Dzieci grały w Wyścigi liczbowe przez okres pięciu tygodni, cztery razy w tygodniu po pół godziny. Autorzy opisują, że po treningu obejmującym szereg działań liczbowo-arytmetycznych (subitizing, porównywanie liczb, szacowanie, transkodowanie, rozumienie systemu pozycyjnego, dodawanie i odejmowanie) wyniki dzieci były znacząco lepsze niż przed treningiem.
Niemniej jednak jak dotąd udało się udokumentować jedynie częściową poprawę wyników, ponieważ badanie to nie uwzględniało ani grupy kontrolnej, ani warunku kontrolnego, z którym można by było porównać efekty.
Pozytywne jest to, że Wyścigi liczbowe mają solidne podstawy teoretyczne, są graficznie nieskomplikowane i brakuje w nich wzrokowych bodźców odciągających uwagę, a dodatkowo bardzo dobrze odzwierciedlają strukturę systemu dziesiętnego. Ponadto dzieci mają okazję do rozwiązywania tego samego zadania, a mianowicie porównywania wielkości, w różnych formach reprezentacji (konkretne zbiory, abstrakcyjne liczby wyróżnione cyframi arabskimi oraz wizualizacje mieszane, w których liczebność zbioru porównywana jest z liczbą wyrażoną cyframi arabskimi). Liczne przejścia pomiędzy ćwiczeniami są dzięki temu urozmaicone. Motywacja dzieci utrzymywana jest między innymi dzięki temu, że podczas gry na obrzeżach ścieżki liczbowej czyhają różne niebezpieczeństwa, a na końcu gry gracze mogą uwolnić ryby z akwarium lub motyle z siatki” (Landerl, Kaufmann 2015).
źródło: K. Landerl, L. Kaufmann: „Dyskalkulia”, HARMONIA UNIVERSALIS, Gdańsk 2015
#arkusz #ASD #Asperger #AspieZaklinaczka #autyzm #dostosowanie #edukacja #emocje #grupa #IPET #komunikacja #lekcja #logopedia #metody #MikiLittleAspie #motoryka #mowa #pedagog #percepcja #premium #program #przedszkolak #przedszkole #psycholog #rewalidacja #scenariusz #scenariusze #sensoryka #SI #sposoby #społeczne #SylwiaBagińska #szkoła #terapia #uczeń #umiejętnościspołeczne #uwaga #uważność #zabawa #zaburzenia #zajęcia #ZespółAspergera #zmysły #ćwiczenia Autyzm

- Po kolei do celu – ćwiczenia koordynacji wzrokowo-ruchowej dla uczniów ze spektrum autyzmu
- Prosta matematyka do 10
- Rozpoznajemy cyfry
- Program zajęć wyrównawczych dla uczniów klasy pierwszej z trudnościami w uczeniu się matematyki
- Kształty i figury – scenariusze zajęć rewalidacyjnych ASD
- Kwadrat – położenie przedmiotów w przestrzeni – lekcja dla ucznia ze spektrum autyzmu
- Ćwiczenia w posługiwaniu się kalendarzem i w obliczeniach kalendarzowych
- Zabawy i sporty zimowe. Przeliczanie, dodawanie, odejmowanie – scenariusz zajęć rewalidacyjnych
- Utrwalanie orientacji w przestrzeni i schemacie własnego ciała – zajęcia rewalidacyjne
- Ćwiczenia percepcji wzrokowej na materiale geometrycznym – ASD
- Świąteczne prezenty – scenariusz zajęć matematycznych
- Jak to daleko. Zabawa sensoryczna
- Zabawa „Dzień i noc”. Dziecięca matematyka
- Zaburzenia zdolności matematycznych

