Reklamy
Reklamy

Jak dotąd jedynym empirycznie sprawdzonym narzędziem komputerowym wspierającym rozwój podstawowych zdolności numerycznych i arytmetycznych jest opracowany przez Wilson i współpracowników (Wilson, Dehaene, Pinel, Revkin, Cohen i in., 2006) program „Wyścigi liczbowe” (The Number Race)

„Jego koncepcja opiera się na modelu Dehaene’a (1999). Wyścigi liczbowe w pierwszym rzędzie skupiają się na integracji różnych formatów liczbowych, a tym samym utrwaleniu umysłowej osi liczbowej.

Celem treningu jest automatyzacja podstawowej wiedzy numerycznej (liczenie i względność zbioru), a także procesu wykonywania obliczeń z udziałem liczb jednocyfrowych.

Wyimaginowany przeciwnik

Wyścigi liczbowe to gra dla jednej lub dwóch osób, przy czym zawsze rywalizuje się z wyimaginowanym przeciwnikiem. Główną ideą jest analogowe porównywanie wielkości zbiorów czy też wielkości liczbowych poprzez zabawę, a struktura samej gry jest dość prosta: dzieci mają zdecydować, który z dwóch zbiorów lub która liczba w parze jest większa. Niesymboliczne zbiory obiektów i liczby wyrażone cyframi arabskimi mogą wystąpić w tej samej pozycji zadania (np. porównywanie 3 jabłek i liczby 7). W przypadku trudniejszych pozycji dana liczebność przedstawiana jest za pomocą prostych działań arytmetycznych (np. 7+2 lub 3 x 2). Decyzję należy podjąć jedynie jak najszybciej, ponieważ wyimaginowany rywal – w postaci małego raczka, który przemieszcza się w kierunku poprawnej odpowiedzi – stale z nimi gra. Zarówno dobór poziomu trudności, jak i szybkości, z jaką porusza się raczek, zależy od dotychczasowych odpowiedzi gracza. Zwierzątko automatycznie i na bieżąco się dostosowuje, i to w taki sposób, że dziecko jest w stanie zdobyć 75% punktów, dzięki czemu jego motywacja utrzymywana jest na dobrym poziomie.

Dziesiętne ścieżki liczbowe

Przy dolnej krawędzi ekranu zarówno gracz, jak i wyimaginowany przeciwnik ma konto w formie ścieżek liczbowych, na których wyświetlany jest stan gry, aktualizowany po każdym przejściu. Każda ścieżka składa się z dziesięciu pól, które wyobrażają dziesiętny system pozycyjny. Stan gry aktualizowany jest w taki sposób, że dziecko może przesunąć się o tyle kroków, ile zdobyło w ostatnim zadaniu (np. porównywanie 4-7: przy poprawnym rozwiązaniu można przemieścić się do przodu o 7 pól). Na początku dzieci będą to wykonywać przez przeliczanie, jednak wraz z rosnącą automatyzacją doliczanie będzie się odbywać większymi skokami (np. co dwa).

Pierwszą empiryczną ocenę skuteczności programu Wyścigi liczbowe przeprowadzono na dziewięciorgu uczniów z dyskalkulią w wieku 7-9 lat. Dzieci grały w Wyścigi liczbowe przez okres pięciu tygodni, cztery razy w tygodniu po pół godziny. Autorzy opisują, że po treningu obejmującym szereg działań liczbowo-arytmetycznych (subitizing, porównywanie liczb, szacowanie, transkodowanie, rozumienie systemu pozycyjnego, dodawanie i odejmowanie) wyniki dzieci były znacząco lepsze niż przed treningiem.

Niemniej jednak jak dotąd udało się udokumentować jedynie częściową poprawę wyników, ponieważ badanie to nie uwzględniało ani grupy kontrolnej, ani warunku kontrolnego, z którym można by było porównać efekty.

Pozytywne jest to, że Wyścigi liczbowe mają solidne podstawy teoretyczne, są graficznie nieskomplikowane i brakuje w nich wzrokowych bodźców odciągających uwagę, a dodatkowo bardzo dobrze odzwierciedlają strukturę systemu dziesiętnego. Ponadto dzieci mają okazję do rozwiązywania tego samego zadania, a mianowicie porównywania wielkości, w różnych formach reprezentacji (konkretne zbiory, abstrakcyjne liczby wyróżnione cyframi arabskimi oraz wizualizacje mieszane, w których liczebność zbioru porównywana jest z liczbą wyrażoną cyframi arabskimi). Liczne przejścia pomiędzy ćwiczeniami są dzięki temu urozmaicone. Motywacja dzieci utrzymywana jest między innymi dzięki temu, że podczas gry na obrzeżach ścieżki liczbowej czyhają różne niebezpieczeństwa, a na końcu gry gracze mogą uwolnić ryby z akwarium lub motyle z siatki” (Landerl, Kaufmann 2015).

źródło: K. Landerl, L. Kaufmann: „Dyskalkulia”, HARMONIA UNIVERSALIS, Gdańsk 2015

#arkusz #ASD #Asperger #AspieZaklinaczka #autyzm #czytanie #dostosowanie #edukacja #emocje #IPET #kolorowanie #komunikacja #lekcja #logopedia #metody #MikiLittleAspie #mindfulness #motoryka #mowa #nauczyciel #pedagog #percepcja #pozytywnyprzekazwspektrum #premium #przedszkole #psycholog #rewalidacja #rozwój #scenariusz #sensoryka #SI #społeczne #SylwiaBagińska #szkoła #terapia #tus #uczeń #umiejętnościspołeczne #uwaga #uważność #zabawa #zajęcia #ZespółAspergera #zmysły #ćwiczenia

Reklamy
Reklamy


Skomentuj

Wpisy na stronie

  • Liść klonu – arkusz pracy dla ucznia ze spektrum autyzmu

    Liść klonu – arkusz pracy dla ucznia ze spektrum autyzmu

    Arkusz pracy dla ucznia ASD: (autyzm) / Zespół Aspergera Klasy: 1-3 Cele: Poznajemy kształty i kolory liści. Czytanie ze zrozumieniem/aktywne słuchanie. Ćwiczenia językowe Rozwijanie umiejętności poznawczych. Kolorowanie. Uwaga,…

  • Kasztany – arkusz pracy dla ucznia ze spektrum autyzmu

    Kasztany – arkusz pracy dla ucznia ze spektrum autyzmu

    Arkusz pracy dla ucznia ASD: (autyzm) / ZA Cele: Poznajemy kształty i kolory nasion. Czytanie ze zrozumieniem/aktywne słuchanie. Ćwiczenia językowe Rozwijanie umiejętności poznawczych. Kolorowanie. Uwaga, uważność. Wykonywanie poleceń…

  • Liść dębu – arkusz pracy dla ucznia ze spektrum autyzmu

    Liść dębu – arkusz pracy dla ucznia ze spektrum autyzmu

    Arkusz pracy dla ucznia ASD: (autyzm) / ZA Cele: Poznajemy kształty i kolory liści. Czytanie ze zrozumieniem/aktywne słuchanie. Ćwiczenia językowe Rozwijanie umiejętności poznawczych. Kolorowanie. Uwaga, uważność. Wykonywanie poleceń…

  • Jak zbudować zaufanie? Scenariusz zajęć dla przedszkolaków ze spektrum autyzmu

    Jak zbudować zaufanie? Scenariusz zajęć dla przedszkolaków ze spektrum autyzmu

    Scenariusz zajęć dostosowanych do potrzeb przedszkolaków ze spektrum autyzmu. Wstęp (przykładowy wstęp) Powitanie: Nauczyciel: Dzień dobry, drogie dzieci! Witam Was serdecznie na dzisiejszych zajęciach. Jak…