Reklamy

W czasach kiedy nie było komórek i konsoli dorośli bawili się jak dzieci. W salonie gdzie się wszyscy spotykali liczył się śmiech, cięta riposta i inteligencja. Lata później szara PRL-owska rzeczywistość wymuszała na dzieciach wymyślanie prostych, ale emocjonujących zabaw. Grało się w cymbergaja albo ciupy i skakało w gumę. Kto dziś pamięta te zabawy?

Prawda czy wyzwanie?

Ten kto zaczyna grę, zadaje tytułowe pytanie wybranej przez siebie osobie. Ta zaś musi wybrać między przymusową odpowiedzią (zwykle pytanie jest wstydliwe i osobiste) lub wykonaniem zadania (może być to np. pocałowanie kogoś w jakąś część ciała, wykrzyczenie swojej tajemnicy, zrobienie głupiej czynności).

Zalety? Mamy szansę poznać skrywane tajemnice naszych latorośli, one zaś mogą zobaczyć nas z mniej oficjalnej niż rodzicielska strony.

Co się zmieniło?

Najpierw dokładnie przyjrzyjcie się sobie wzajemnie. Potem jedna osoba wychodzi, a reszta dokonuje jednej zmiany w wyglądzie wybranej osoby, np. rozpięte guziki, rozwiązane sznurowadło albo rozpuszczone włosy.

Teraz wraca ten kto wyszedł. Musi odgadnąć u kogo i co się zmieniło. Stopniowo można zabawę utrudniać zwiększając liczbę zmian w wyglądzie większej liczby osób.

Zgadnij kim jesteś, albo Karteczki na czole

Potrzebujecie długopisów i samoprzylepnych karteczek. Widok bliskiej osoby z kartką na czole zawsze cieszy, zwłaszcza dzieci.

Pierwsza osoba wybiera sobie jakąś znaną postać i zapisuje jej nazwisko na karteczce tak, żeby osoba siedząca obok nie wiedziała o jaką postać chodzi. Następnie karteczkę przykleja na czoło osoby siedzącej obok. Ta zaś stara się odgadnąć co ma napisane na czole zadając pytanie w taki sposób, aby można było odpowiedzieć tylko tak lub nie (Jestem aktorką? Mam brodę?). Osoba z karteczką na czole zadaje pytanie następnemu graczowi do czasu, aż usłyszy nie. Wtedy na pytania odpowiada kolejny uczestnik zabawy i tak do momentu, aż gracz odgadnie jaką postać ma wypisaną na czole.

Inna wersja tej zabawy – prowadzący przypina uczestnikom na plecach kartki z imionami lub nazwiskami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest zadając innym pytania. Kto odgadnie, przypina sobie kartkę z przodu, chodzi dalej i pomaga innym.

Pakiet lekcji „Emocje” dla ucznia ze spektrum autyzmu zawiera:

  1. Ogólnie o emocjach… Podstawowe emocje
  2. Radość – arkusz pracy + miniwykład
  3. Nieśmiałość – arkusz pracy + miniwykład
  4. Strach – arkusz pracy + miniwykład
  5. Dodatki pdf

Opłata jednorazowa, niezależna od subskrybcji

Zebrane środki pozwolą na dalszy rozwój strony i publikowanych treści

Kostki sera

Potrzebujecie kartki w kratkę oraz tyle pisaków w różnych kolorach, ilu jest graczy. To stara, uczniowska gra, zwana też kostkami sera. Dla dwóch graczy rysuje się pole o powierzchni 10×10 kratek (dla 3 – 12×12, dla 4 – 14×14). Każdy ruch polega na narysowaniu jednej linii o długości kratki – pionowej lub poziomej. Gracze rysują swoje kreseczki kolejno starając się zamknąć kratkę swoim kolorem. Zamknięte pole należy do nich (zaznaczają to zamalowując kratkę). Po zamknięciu pola gracz musi narysować jeszcze jedną kreseczkę. Wygrywa ten, kto ma najwięcej pól.

Cymbergaj

Potrzebujecie blatu stołu, dwóch grzebieni, dwóch dwuzłotówek i monety 20-groszowej. To prototypowa wersja kultowej FIF-y.

Grało się w nią na szkolnych parapetach tysięcy państwowych podstawówek. Stół jest boiskiem (można narysować na nim kredą bramki), dwuzłotówki to piłkarze, a 20 groszy robi za piłkę. Należy tak uderzać grzebieniem w monetę-piłkarza, żeby ta popchnęła monetę-piłkę w kierunku bramki. Wszystkie stałe fragmenty gry obowiązują w cymbergaju tak samo jak w piłce nożnej.

Dupa biskupa

Potrzebujecie talii kart. Ta gra, prosta jak drut, radości daje nieskończenie wiele. Nie do końca znana jest etymologia jej nazwy. Po rozdaniu 24 kart gracze wykładają je awersem do góry, na stole, na jeden stos. Przy każdej karcie trzeba coś zrobić. I tak przy dziewiątce – powiedzieć dupa biskupa, dziesiątce – złapać się za ucho, walecie – powiedzieć merci monsieur, damie – powiedzieć merci madame, królu – zasalutować, asie – przykryć dłonią stos kart. Jeśli ktoś się pomylił lub ostatni położył rękę na asie, to zbiera leżący stos kart. Wygrywa ten, komu skończyły się karty. W zależności od liczby graczy można dołączyć do gry inne figury wedle upodobań i wymyślać przedziwne odzywki.

Ciupy

Potrzebujecie pięciu niewielkich kamyków lub orzechów laskowych. Rozrzućcie kamyki na kocu, ale tak, by nie leżały zbyt daleko od siebie. Zasada jest prosta – musicie je podrzucać i łapać jedną ręką niczym najlepszy amerykański bejsbolista w czasie Super Bowl. Zaczynacie od podrzucenia i złapania jednego kamyka matki. Gdy kamyk upadnie na koc – koniec kolejki. Gra toczy się do momentu kiedy któremuś z graczy uda się podrzucić i złapać wszystkie kamyki.

Oto rozpiska ciupowych konkurencji:

  • Jedynka – cztery kamyki rozrzucone na kocu. Piąty, zwany matką, gracz ma w dłoni. Podrzuca go, zbiera z koca jeden z kamyków, a następnie łapie spadającą matkę;
  • Dwójka – podrzucić matkę, zebrać dwa kamyki, złapać matkę;
  • Trójka – podrzucić matkę, zebrać trzy kamyki, złapać matkę;
  • Czwórka – podrzucić matkę, zebrać od razu wszystkie cztery kamyki, złapać matkę;
  • Mur – podrzucając matkę przenosić pojedyncze kamyki na drugą stronę drugiej dłoni ustawionej kantem;
  • Dżokej I – wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch zsuniętych obu dłoni;
  • Dżokej II – wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch jednej dłoni. Jeśli spadną z niej wszystkie kamyki – skucha. Jeśli na dłoni zostanie choćby jeden – rzut jest zaliczony (liczy się punkty – punkt za każdy utrzymany kamyk);
  • Dżokej III – wszystkie kamyki podrzucić, złapać na wierzch dłoni, podrzucić i złapać do dłoni. Skucha – jeśli nie uda się utrzymać na wierzchu dłoni ani jednego kamyka. Liczy się punkty za kamyki złapane – dwa punkty za każdy kamyk.

Ostatni kamyk

Potrzebujecie ok. 15 kamyków (guzików, orzeszków). Gra dla dwóch osób. Kamyki dzielimy na trzy stosy tak, aby w każdej była ich inna liczba (ale nie mniej niż cztery). Grający na zmianę zabierają kamyki. W jednym ruchu wolno zabrać dowolną ich liczbę, nawet wszystkie, ale tylko z jednego stosu. Przegrywa ten kto będzie musiał zabrać ostatni kamyk.

Pudełko zapałek

Potrzebujecie pudełka pełnego zapałek, kartki papieru, długopisu. Pudełko zapałek wysuwamy do połowy poza blat stołu czy stołka i energicznie w nie pstrykamy. Pudełko spada naklejką do góry (2 punkty), staje na najmniejszym boku (10 punktów) lub na boku z draską (5 punktów). Jeśli upadnie naklejką do dołu – skucha! Tracimy wszystkie punkty z tej kolejki. Sztuka polega więc na tym, by pstrykać do momentu, kiedy nie chcemy dalej ryzykować i oddajemy następnemu graczowi pudełko zapisując uzyskane punkty. Pstryknięcie poza obręb stołu powoduje utratę wszystkich uzbieranych punktów.

Pstryka się tak długo, aż jeden z graczy osiągnie uzgodnioną liczbę punktów.

Halma

Potrzebujecie szachownicy oraz 15 guzików i 15 orzeszków. Wyciągamy szachownicę (kto nie ma, niech ją sobie narysuje). Na każdego z dwóch graczy przypada po 15 pionków. Ustawiamy je w rogach szachownicy zajmując wszystkie pola czarne i białe. Celem gry jest przeprowadzenie i ustawienie wszystkich swoich pionków na przeciwległym rogu planszy. Pionków przeciwnika nie zbijamy. Można przesuwać się na następne pole na wprost, na skos oraz do tyłu. Gracz ma prawo przeskakiwać dowolną liczbę pionków własnych i przeciwnika pod warunkiem, że za nimi jest wolne pole, na które można wskoczyć. Można skakać zygzakiem.

autor: Iwona Dominik

źródło: Ponad 100 sposobów na pamięć … Biblioteka Gazety Wyborczej, Warszawa 2015

Reklamy

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s